Kecerdasan Buatan atau Sistem Cerdas
Robot ASIMO menggunakan sensor dan algoritma kecerdasan buatan untuk menuruni tangga dan menghindari rintangan |
Kecerdasan Buatan atau Sistem Cerdas atau Intelegensi Artifisial (dalam bahasa
Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai
kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer.
Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat
melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Contoh beberapa macam
bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan
komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan
manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI
membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan
perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian
dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video
game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa
itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Paham
Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham
pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational
Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang
sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan
formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis,
AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metode-metodenya meliputi:
1. Sistem
pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah
sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan
menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2. Petimbangan
berdasar kasus
3. Jaringan
Bayesian
4. AI
berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau
pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis.
Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI
non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya
meliputi:
1. Jaringan
Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2. Sistem
Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah
digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk
konsumen.
3. Komputasi
Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti
populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan
masalah yang lebih baik.
Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritma
evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya
algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat
untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat
dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran
statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan
bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam
proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan
manusia melalui teknologi.
Sejarah
kecerdasan buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa
tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise
Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19,
Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang
dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan
Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter
Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas
" pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI.
Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin
Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan
naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang
ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan
buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan
ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan
"Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test
perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang
menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali
dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara
mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara
meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul
John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield
menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan
dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan
Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada
memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali
algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma
ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun
1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi
berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan
catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang
terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui
penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah
mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan
berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana
kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS,
komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah
gurun yang menantang.
Filosofi
Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah
masih menjadi topik hangat di antara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat
budi dan masalah budi-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind
dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen
bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara
Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam
Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam
pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat
suci (holy grail) kecerdasan buatan.
Fiksi
sains
Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan
masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL
9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk
memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam
A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat
dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dibantah
oleh beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin
Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang,
keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih
dari sekadar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep
kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat daftar komputer fiksional (list of
fictional computers) dan daftar robot dan android fiksional (list of fictional
robots and androids).
Seri televisi BBC Blake's 7 menonjolkan sejumlah komputer
cerdas, termasuk Zen (Blake's 7), komputer kontrol pesawat bintang Liberator
(Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex
portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa
depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.
Perkembangan
Kecerdasan Buatan
Penerapan kecerdasan buatan
pada saat ini sudah sangat maju bahkan bisa dikatakan sangat canggih. Hal ini
dapat kita lihat bahwa padasaat ini sudah banyak sekali alat-alat yang dapat
membantu kehidupan manusia menjadi lebih mudah.
Berikut ini saya akan mencoba mengkelompokan kecerdasan buatan menjadi beberapa kelompok antara lain:
Berikut ini saya akan mencoba mengkelompokan kecerdasan buatan menjadi beberapa kelompok antara lain:
1. Bidang Komputer dan Sains
Para Peneliti kecerdasan buatan telah membuat banyak alat untuk memecahkan beberapa masalah yang dapat dikategorikan paling rumit pada bidang komputer dan sains. Kebanyakan dari penemuan mereka telah diambil alih oleh cabang ilmu komputer dan sains dan tidak lagi menjadi bagian dari bidang ilmu kecerdasan buatan. Namun, bidang ilmu kecerdasan buatan tetap saja sulit untuk dilepaskan dari bidang ilmu ini, dikarenakan banyak bagian dari kecerdasan buatan yang digunakan dalam bidang komputer dan sains ini. Salah satu contohnya adalah konsep jaringan syaraf tiruan yang digunakan untuk mengkalkulasi probabilitas kondisi-kondisi yang akan terjadi pada masa yang akan datang. Beberapa daftar aplikasi yang sebelumnya dikembangkan oleh para peneliti kecerdasan buatan adalah GUI (Graphical User Interface), Kalkulasi koordinat mouse pada layar monitor, manajemen penyimpanan otomatis, pemrograman dinamis serta pemrograman orientasi objek.
2. Finansial
Pada bidang finansial, penggunaan kecerdasan buatan ditujukan pada pengorganisasian operasi, investasi saham, dan memanajemen properti. Sebuah sistem yang memiliki kecerdasan buatan dapat mengkalkulasi inflasi maupun deflasi yang akan terjadi di masa depan serta dapat mengkalkulasi probabilitas naik turunnya harga saham sehingga dapat digunakan untuk menentukan investasi secara detail. Menggunakan jaringan syaraf tiruan yang dapat mendeteksi adanya perubahan-perubahan harga saham pada masa yang akan datang, membuat sistem kecerdasan buatan ini sangat layak digunakan dalam bidang Finansial.
3. Kesehatan
Pada bidang kesehatan, sistem kecerdasan buatan telah digunakan, salah satunya adalah algoritma genetika yang memungkinkan simulasi proses evolusi dan rekayasa genetika diuji coba tanpa memerlukan “korban” makhluk hidup. Algoritma ini juga dapat digunakan untuk pencocokan DNA yang sering digunakan dan saat ini mungkin populer untuk mengidentifikasi identitas seseorang. Konsep sistem pakar yang juga merupakan salah satu cabang ilmu dari kecerdasan buatan juga digunakan untuk mendiagnosa penyakit yang diderita oleh pasien sehingga memudahkan kerja dokter.
4. Industri
Pada bidang Industri penggunaan mesin sudah merupakan hal yang umum. Mesin biasanya digunakan dalam industri untuk pekerjaan yang membahayakan manusia dan yang sulit untuk dilakukan manusia. sebagai contoh memindahkan barang yang mempunyai berat ber ton-ton, pemotongan besi dan baja. bahkan dalam industri manufaktur, pekerjaan yang membutuhkan tingkat ketelitian tinggi dan konsistensi sudah diambil alih oleh mesin. Hal ini dikarenakan manusia mempunyai konsentrasi yang tidak tetap dan stamina yang cepat habis. Kondisi seperti ini yang berbahaya, baik bagi pekerja tersebut, pabrikan, dan konsumen tentunya. Oleh karena itu, sistem kecerdasan buatan telah diimplementasikan secara nyata pada bidang industri ini.
Satu lagi impementasi dari sistem kecerdasan buatan pada bidang industri, yakni Quality Control yang dilakukan menggunakan sistem image processing.
5. Transportasi
Pada bidang transportasi kecerdasan buatan sudah diimplementasikan pada banyak hal seperti sistem kontrol perpindahan gigi otomatis pada gearbox mobil bertransmisi otomatis yang menggunakan Fuzzy Logic sebagai salah satu cabag ilmu kecerdasan buatan. Penentuan rute tercepat juga dapat dilakukan oleh decision support system yang juga merupakan salah satu cabang dari kecerdasan buatan yang menggunakan GPS sebagai alat bantu navigasinya. Baru-baru ini juga telah dikembangkan sistem kecerdasan buatan yang dapat mengemudi secara otomatis serta melakukan parkir serial tanpa bantuan manusia sama sekali.
6. Telekomunikasi
Pada Bidang telekomunikasi, sistem kecerdasan buatan juga banyak digunakan antara lain untuk pencarian heuristik tentang tenaga kerja mereka, mengatur penjadwalan puluhan ribu pekerjanya, serta menentukan jumlah gaji sesuai dengan kualitas kerja mereka. Semuanya dilakukan secara otomatis dengan kecerdasan buatan yang telah diimplementasikan ke dalam sistemnya.
7. Pengembangan Game
Perkembangan Game yang pesat pada masa ini juga membutuhkan sesuatu yang berbeda pada rule permainannya. Sebuah sistem game, jika sudah dimainkan sampai tuntas oleh seorang player, maka ketika player yang sama memulai lagi permainan dari awal, maka rule permainannya akan sama. namun berbeda untuk game-game yang telah ada saat ini. sistem dalam game, dapat belajar mengenali pola permainan dari player dan ketika player tersebut memulai permainan kembali, maka sistem ini akan menggunakan rule yang berbeda untuk pemain yang sama ini. sehingga game menjadi lebih menarik dan menantang untuk dimainkan.
8. PengembanganMainan(Robotika)
Peralatan permainan seperti AIBO dan ASIMO, robot anjing cerdas dan robot yang menyerupai manusia yang dapat berinteraksi dengan manusia menjadi salah satu favorit alat bermain yang telah menggunakan kecerdasan buatan pada sistemnya. AIBO dan ASIMO ini dapat berinteraksi dengan manusia melalui suara, fitur speech recognition di dalamnya, robot ini dapat mengerti apa yang diucapkan manusia dan menanggapinya.
9. Musik
Evolusi di bidang musik hampir selalu terkena dampak dari teknologi yang ada pada zamannya. Sebagai contoh, era musik digital yang memungkinkan sebuah suara dapat direkan dan diputar ulang. dengan mengimplementasikan kecerdasan buatan, proses penciptaan komposisi lagu, pemrosesan suara, dan teori-teori tentang musik dapat dilakukan. Pengolahan suara adalah fokus dari pengembangan kecerdasan buatan di bidang music ini.
10. Militer
Pada bidang militer, teknologi kecerdasan buatan dapat diimplementasikan pada sistem yang mensimulasikan kondisi-kondisi perang yang mungkin akan terjadi di lapangan, mengatur strategi serta mengkalkulasi kemungkinan beberapa strategi terhadap kondisi medan perang secara simultan dan menampilkan hasilnya.
11. Penerbangan
Simulasi penerbangan pada pelatihan calon pilot sebelum benar-benar terbang dilakukan menggunakan perangkat yang telah mengimplementasikan kecerdasan buatan di dalamnya. perangkat ini dapat memberikan beragam simulasi kondisi penerbangan dengan puluhan variabel yang kompleks. Pelatihan calon pilot menerbangakan pesawat menggunakan simulator ini sangat efisien, selain mengurangi biaya untuk penerbangan yang sebenarnya, resiko kecelakaan para calon pilot juga dapat diminimalisir.
12. Otomotif
Proses perancangan dan desain chassis serta body otomotif pada saat ini sudah semakin canggih. Computational Fluid Dynamics atau sering disebut dengan CFD saja, telah digunakan dalam proses perancangan dan pengujian. CFD menghitung variabel-variabel yang digunakan dalam perancangan mobil. Salah satunya adalah komputasi aliran arus udara yang melalui mobil dengan ribuan jalur udara yang mengelilingi seluruh body mobil.
Dampak
Perkembangan Kecerdasan Buatan
Teknologi yang berkembang pesat yang
diiringi dengan kebutuhan manusia
untuk mendapatkan kemudahan dalam beraktifitas
ternyata menuntut mereka untuk membuat suatu ciptaan yang memiliki kecerdasan
layaknya manusia. Dimulai dari dikembangkannya kalkulator yang dibutuhkan untuk
mempermudah perhitungan hingga alat-alat canggih yang ada saat ini yang
merupakan wujud dari kecerdasan buatan yang dikembangkan oleh para ilmuan di
setiap zamannya.
Kecerdasan buatan ini juga
berkembang beriringan dengan berkembangnya video game. Bermula dari
catur hingga video games yang ada saat ini, yang membutuhkan
kecerdasan buatan agar dapat berfikir layaknya bermain dengan “seseorang
lainnya”, sehingga dapat bermain
sendiri walaupun tidak ada teman yang dapat diajak bermain. Ini juga
dimaksudkan agar permainan menjadi lebih menarik dan menantang.
Kecerdasan buatan ini memberikan
kemudahan bagi manusia di hampir semua bidang kehidupannya. Di bidang ilmu
terapan, pendidikan, hiburan, industri, militer, rumah tangga,
transportasi dan lain sebagainya.
Dengan adanya kecerdasan buatan ini,
telah banyak memberikan manfaat bagi kehidupan manusia. Manfaat yang paling
utama ialah untuk mempermudah ataupun mempercepat kegiatan dari manusia itu
sendiri. Atau bahkan dapat menggantikan manusia dalam melakukan pekerjaan yang
berbahaya. Selain itu, dengan adanya kecerdasan buatan itu, kita dapat dengan
mudah menduplikasinya danmenyebarkannya dengan sempurna, dibandingkan dengan
kecerdasan alami yang tidak mungkin untuk diduplikasi secara sempurna..
Kecerdasan buatan itu juga dapat didokumentasikan dengan sempurna,
Selain manfaatnya adanya kecerdasan
buatan yang terus berkembang akan menyebabkan masalah yang harus diatasi. Permasalahan yang dihadapi ini
layaknya cerita permasalahan yang ada di film-film yang mengangkat tema
teknologi ini. Permasalahan yang paling utama ialah, jika semua alat dapat
menggantikan kegiatan manusia, akan dikhawatirkan bahwa manusia itu akan
menjadi malas dan juga akan memiliki fisik yang lemah karena hampir tidak
melakukan aktifitas yang harusnya mereka lakukan untuk menjaga fisik mereka
agar tetap dalam kondisi fit. Selain itu, yang sangat dikhawatirkan juga ialah
kemampuan berfikir kreatif manusia akan berkurang karena selalu mengandalkan
peralatan canggih yang memiliki kecerdasan buatan itu untuk menyelesaikan segala
permasalahannya.
Bayangkan jika suatu saat, dimana semua peralatan sudah
sangat canggih, sehingga sudah dapat menggatikan semua kegiatan manusia. Maka,
dapat kita bayangkan bahwa generasi manusia selanjutnya akan menjadi sangat
malas. Baik dalam berfikir maupun dalam berktivitas.
Memang benar bahwa alat yang
memiliki kecerdasan buatan itu dapat berfikir lebih cepat dibanding dengan
manusia yang memiliki kecerdasan yang alami. Perbedaannya, kecerdasan buatan
itu dapat berfikir dengan cepat karena memiliki pemikiran yang sangat terbatas
dengan data yang telah diprogram oleh penciptanya, sehingga proses berfikirnya hanya sebatas apa yang
telah diprogram. Sedangkan manusia yang memiliki kecerdasan alami,
apabila ia mendapati suatu kasus/permasalahan, maka ia akan berfikir melalui
proses yang panjang, karena memiliki pemikiran yang luas. Selain itu,
manusia juga dapat berfikir kreatif, itulah yang membedakan pola pemikiran
manusia (kecerdasan alami) dan mesin (kecerdasan buatan).
No comments:
Post a Comment